Se Repérer Et Se Déplacer Dans L'espace 6Ème Exercices: Mesure De Dose Absorbée
Exercices, révisions sur "Se déplacer dans le plan" à imprimer avec correction pour la 6ème Notions sur "Se repérer" Consignes pour ces révisions, exercices: 1- A l'aide des instructions ↑; ←; →; ↓, écrire le programme qui permet au mouton de rejoindre la girafe en évitant le point d'eau. 2- Indiquer la position finale de la tortue si on applique les déplacements suivants: ↑↑←↓↓↓→→→↑←←↑→↓↓→ 3- Le plongeur qui est sur le quadrillage, va appliquer les consignes du commandant d'après l'algorithme ci-dessous pour atteindre le trident de Neptune. Parviendra-t-il à le récupérer? Le plongeur avance dans le sens de la flèche Le plongeur qui tourne d'un quart de tour vers la droite devient Le plongeur qui tourne d'un quart de tour vers la gauche devient Consignes: Avancer de 3 cases Tourner à droite Avancer de 4 cases Tourner à gauche Avancer d'une case 4- Pour jouer aux échecs, on utilise un échiquier. Chaque case de l'échiquier est identifiée par sa ligne et sa colonne. Se reparer et se déplacer dans l espace 6ème exercices de. Dans le jeu d'échec, le cavalier se déplace de 3 coups en dessinant un L, 2 coups horizontaux et 1 coup vertical ou 2 coups verticaux et un coup horizontal.
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La scène est un rectangle de 480 pas (pixels) en largeur et 360 pas (pixels) en hauteur. L'origine est au centre (point 0, 0) La position horizontale de l'objet, nommée X va de -240 à +240 La position verticale de l'objet, nommée Y va de -180 à +180 L'unité d'angle est le degré. (pour un repérage plus facile il existe Scratch Junior pour les petits – ex: grande section de maternelle…) Démo A1: On voit le chat se déplacer. Pour arrêter cliquer sur le bouton rouge. Se déplacer dans le plan – 6ème – Révisions – Exercices avec correction par Pass-education.fr - jenseigne.fr. Démo A2: On suit ainsi le déplacement, tracé par le stylo. Démo A3: « cacher » permet de ne plus voir le chat, seulement le tracé. Mais ne pas oublier de cliquer sur le bouton rouge pour stopper. Dans l'avenir il faudra absolument éviter d'utiliser répéter indéfiniment! Si un script reste bordé de jaune cela signifie que son exécution continue. Dans ce cas l'arrêter avec le bouton rouge STOP et rectifier le script pour que la condition d'arrêt soit correcte. Pour passer d'un exercice à un autre en réinitialisant la scène utiliser le menu Fichier / Nouveau Pour conserver un programme Scratch utiliser Fichier / Enregistrer ou Enregistrer sous, on obtient un fichier ayant le suffixe.
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sb2 Démo A4: Tracer la lettre M L'arrière-plan choisi est ici xy-grid, se trouvant dans la bibliothèque des scènes. Rem: Pour que le point d'écriture corresponde à la mine du crayon il est nécessaire de le préciser sinon ce sera le centre du crayon par défaut. Pour cela sélectionner le lutin et dans l'onglet costume cliquer sur la petite croix en haut à droite (définir le centre du costume) et placer le point d'appui sur la pointe du crayon. Modifier le programme pour faire tracer au lutin les lettres suivantes: N, Z, V, X, Y. Démo A5: On en déduit qu'au départ le lutin est au centre et qu'il est orienté vers la droite. Bien voir le rôle de chaque instruction. Remarque: pour ne pas voir le lutin (chat par défaut) clic droit sur le lutin en bas à gauche et choix cacher. Cela permet de mieux voir ce qui est dessiné. Exercice A1: Dessiner un carré en ajoutant quelques instructions. A : Se repérer dans la scène (le cadre) et se déplacer | SCRATCHELEM. Exercice A2: Observer ce que fait ce programme (ce script) ci-dessus et comprendre le résultat. Exercice A3: Dessiner un carré en utilisant la boucle répéter.
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Le cavalier est en C5. Donner toutes les positions possibles de déplacement de ce cavalier. Le cavalier part de la case C5 et arrive sur la case H1. Décrire un itinéraire possible. Le pirate Barberousse doit récupérer son trésor. À l'aide de la rose des vents, décrire le chemin qui permet à BarbeRousse d'aller de la plage des dauphins au trésor. À partir du point de départ de coordonnées (10;7), calculer, dans chaque cas, les coordonnées du point d'arrivée en utilisant la ligne de codes donnée. Se repérer dans l'espace - 6ème - Séquence complète. Se déplacer dans le plan – 6ème – Exercices pdf Se déplacer dans le plan – 6ème – Exercices rtf Se déplacer dans le plan – 6ème – Exercices – Correction pdf
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Attention le Sievert (souvent utilisé dans les médias) est une unité de dose efficace. Alors que le Gray ne reflète que l'aspect purement physique du phénomène le Sievert prend en compte l'effet biologique du rayonnement, la radiosensibilité de l'organe touché. Applications [ modifier | modifier le code] La dose absorbée est un concept fondamental pour la mesure des effets des rayonnements ionisants. Elle est utilisée dans tous les domaines où interviennent ces rayonnements ( rayons X et radioactivité), notamment: Physique nucléaire, industrie nucléaire, contrôle non destructif, électronique durcie Radiothérapie: dans ce domaine la dose est l'unité de la prescription. Par exemple un cancer du sein est généralement traité par une dose de 50 Gy en 25 fractions de 2 Gy. Imagerie médicale: Radiologie, médecine nucléaire, radiopharmacie Radioprotection des travailleurs exposés, de la population et de l'environnement Etude des risques et gestion des accidents liés aux rayonnements ionisants La mesure de la dose absorbée constitue une science en soi, la dosimétrie.
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La dosimétrie est un domaine pluri-disciplinaire, où se rencontrent notamment physique nucléaire, physique médicale, radiologie et radiobiologie. La dose absorbée par irradiation externe est mesurée à l'aide d' instruments de mesure dédiés, les dosimètres. En cas de contamination radioactive, la dose ne peut être mesurée: elle est alors estimée en partant de mesures de spectrométrie gamma ( anthroporadiamétrie). La dose absorbée peut également être calculée (plus ou moins précisément) à l'aide d'outils de simulation informatique. En clinique, l'application la plus importante de ces méthodes de calcul est l'optimisation de la distribution de dose délivrée aux patients pour la radiothérapie, par le biais des systèmes de planification des traitements. Relation entre dose absorbée, dose équivalente et dose efficace ( CIPR) La dose absorbée est utilisée directement pour les travaux fondamentaux et pour l'étude des effets déterministes aux fortes irradiations (>1 Gy). Pour l'étude des effets stochastiques des faibles irradiations (<1 Gy) sur les tissus biologiques, on utilise des quantités dérivées qui prennent en compte des facteurs correctifs liés à l' efficacité biologique relative du rayonnement considéré et à la sensibilité relative du tissu exposé, la dose équivalente et la dose efficace, exprimées en sieverts ( Sv).
xgrays x 1 pour les rayons X et les électrons xGrays x 5 pour les protons etc Cette mesure intègre le fait qu'à doses absorbées égales, certains rayonnements sont plus dangereux que d'autres. Mesure de la DOSE EFFECTIVE ou DOSE EFFICACE: Il s'agit de mesurer les effets biologiques d'une irradiation en fonction des tissus concernés. La ≪ dose équivalente ≫ doit être pondérée par un facteur de risque spécifique pour chaque tissu ou organe, car les différents éléments de notre organisme réagissent différemment aux différents types de rayonnements. On obtient alors la ≪ dose effective ≫ ou ≪ dose efficace ≫. Cette dose effective s'exprime le plus souvent en milliSieverts [ mSv]. Le facteur de pondération va de 0, 01 pour le cerveau à 0, 12 pour la moelle osseuse. Cette mesure intègre le fait qu'à doses équivalentes égales, le risque varie selon les tissus atteints. La DOSE EFFICACE CORPS-ENTIER est la somme des doses efficaces reçues par chaque organe. Elle évalue donc – de façon indirecte- le risque pour la santé lié à la dose reçue.
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Sources: Site de l'ASN Wikipedia Merci a Yves LENOIR pour ses corrections éclairées.