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Ainsi, pour compiler l'analyseur syntaxique lysa decrit par miny. y utilisant la definition d'un analyseur lexical on procede: lysa: mini. y bison -d -omini. c mini. y flex gcc -Wall -c gcc -Wall -c mini. c gcc -Wall -o lysa mini. o -ll [ 1] Compilez votre analyseur mini. y avec l'option -d de bison. Jetez un coup d'oeil au fichier entete qui a été créé. [ 2] Ecrire l'analyseur lexical de votre calculette à mémoires avec flex. [ 3] Compilez. Verifiez le bon fonctionnement de votre calculette à mémoires. Gestion des symboles A ce stade, votre calculette gère essentiellement deux terminaux: MEM et NB, tous deux de type entier ( int). Pour inclure des symboles plus complexes, on introduit un terminal nouveau symbole terminal ID. [ 4] Modifiez votre langage pour éviter la confusion entre la case mémoire "a" et l'identificateur "a". On pourra par exemple utiliser la chaine "$A" pour désigner la case mémoire "A", dans ce cas, la ligne du genre: {MEM} yylval = 'A' - yytext[0]; return MEM; devient {MEM} yylval = 'A' - yytext[1]; return MEM; [ 5] Modifiez votre analyseur lexical, pour insérer les identificateurs rencontrés dans une table de symboles, au moyen de la règle: {ID} if (!
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<< Syntaxe du langage Simple | Analyseur lexical | Analyseur syntaxique >> On va passer maintenant au ct pratique. Nous pouvons commencer le dveloppement du compilateur. Pour rappel la premire chose que fait un compilateur est l'analyse lexicale. C'est donc l que nous allons commencer. Nous allons utiliser Flex qui gnrera un analyseur lexical pour le langage Simple. Je vous donne le code de Flex un peu la dure. Mais je juge l'avoir suffisamment bien comment pour le comprendre. On commence par crer un fichier qui contiendra le code suivant: /* En Flex, on commence par les eventuelles declarations C que l'on met entre les balises%{ et%}. Entre ces balises, j'ai inclus la stdlib et la stdio de C. J'ai aussi declare 1 variable de type int. La variable lineno correspond au numero de ligne. La variable error est un booleen. Il est a true si une erreur est detectee. Il existe la variable globale yylineno dans Flex que l'on peut ajouter en option. C'est cense gerer le numero de ligne tout seul mais pour des raisons inexpliquees, elle ne s'incremente pas chez moi.
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\n "); printf ( "Resultat: \n "); if ( error) { printf ( " \t -- Echec: Certains lexemes ne font pas partie du lexique du langage! -- \n ");} else { printf ( " \t -- Succes! -- \n ");} return EXIT_SUCCESS;} La variable globale yytext contient le lexeme courant lu par l'analyseur. void lexeme () { printf ( " \t Lexeme '%s' trouve a la ligne%d \n ", yytext, lineno);} La fonction yywrap() est appelee des que l'analyseur lexicale detecte le caractere EOF (End Of File). Elle doit retourner 1 pour mettre fin a l'analyse. Cette fonction n'est pas obligatoire. On peut utiliser la fonction yywrap() par defaut de Flex (qui ne fait que retourner 1 juste), il faut dans ce cas specifier noyywrap en option. int yywrap () { printf ( " \t Fin de fichier detecte! \n "); return 1;} On compile notre fichier Flex: flex -o lexique_simple. c Flex gnre une source C qui contient la fonction yylex(). Ici je lui ai demand la compilation que le nom de fichier sorti soit lexique_simple. c. Sinon par dfaut le fichier de sortie s'appelle On peut aussi le spcifier en option dans le code flex.
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Je prefere donc gerer le mecanisme de numero de ligne moi-meme. */% { #include
#include #include void lexeme ( void); unsigned int lineno = 1; bool error = false;%} Juste apres on declare les eventuelles variables Flex. Ce sont nos terminaux associes reconnus par des expressions regulieres. */ /* [[:digit:]] equivaut a [0-9] */ nombre 0 | [ 1 - 9] [ [: digit:]] * /* [[:alpha:]] equivaut a [a-zA-Z] (tout les caracteres de l'alphabet majuscules et minuscules) et [[:alnum:]] equivaut a [a-zA-Z0-9] (tout les caracteres alphanumeriques) */ variable [ [: alpha:]] [ [: alnum:]] * Entre les%% on ecrit toutes les actions a chaque fois que l'analyseur detectera des lexemes (terminaux) de Simple. On ecrit donc l'ensemble des terminaux de Simple. */%% { nombre} { printf ( " \t Nombre trouve a la ligne%d. Il s'agit du nombre%s et comporte%d chiffre(s) \n ", lineno, yytext, yyleng);} "afficher" { lexeme ();} "=" { lexeme ();} "+" { lexeme ();} "-" { lexeme ();} "*" { lexeme ();} "/" { lexeme ();} "(" { lexeme ();} ")" { lexeme ();} "et" { lexeme ();} "ou" { lexeme ();} "non" { lexeme ();} ";" { lexeme (); printf ( " \n ");} "vrai" { lexeme ();} "faux" { lexeme ();} " \n " { lineno ++;} /* Si j'avais defini l'action de variable au debut, l'analyseur ne verrait plus les lexemes comme afficher ou supprimer mais comme des variables portant ce nom.
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Notez que la constante est indépendante de la longueur du jeton, de la longueur de l'expression régulière et de la taille du DFA. Cependant, l'utilisation de la macro REJECT dans un scanner avec le potentiel de faire correspondre des jetons extrêmement longs peut amener Flex à générer un scanner avec des performances non linéaires. Cette fonction est facultative. Dans ce cas, le programmeur a explicitement dit à Flex de "revenir en arrière et de réessayer" après avoir déjà mis en correspondance une entrée. Cela amènera DFA à revenir en arrière pour trouver d'autres états d'acceptation. La fonction REJETER n'est pas activée par défaut et, en raison de ses implications sur les performances, son utilisation est déconseillée dans le manuel Flex. Réentrance Par défaut, le scanner généré par Flex n'est pas réentrant. Cela peut entraîner de graves problèmes pour les programmes qui utilisent le scanner généré à partir de différents threads. Pour surmonter ce problème, Flex propose des options afin de parvenir à la réentrance.
Il s'agit du nombre 68 et comporte 2 chiffre(s) Lexeme 'afficher' trouve a la ligne 1 Variable trouvee a la ligne 2. Il s'agit de france et comporte 6 lettre(s) Variable trouvee a la ligne 2. Il s'agit de japon et comporte 5 lettre(s) Variable trouvee a la ligne 2. Il s'agit de usa et comporte 3 lettre(s) Lexeme '=' trouve a la ligne 2 Nombre trouve a la ligne 2. Il s'agit du nombre 85 et comporte 2 chiffre(s) Lexeme ';' trouve a la ligne 2 Variable trouvee a la ligne 3. Il s'agit de ecrire et comporte 6 lettre(s) Nombre trouve a la ligne 3. Il s'agit du nombre 78 et comporte 2 chiffre(s) Lexeme 'et' trouve a la ligne 3 Nombre trouve a la ligne 3. Il s'agit du nombre 49 et comporte 2 chiffre(s) Variable trouvee a la ligne 4. Il s'agit de japon et comporte 5 lettre(s) Lexeme '=' trouve a la ligne 4 Nombre trouve a la ligne 4. Il s'agit du nombre 118 et comporte 3 chiffre(s) Lexeme 'et' trouve a la ligne 4 Lexeme 'vrai' trouve a la ligne 5 Lexeme '+' trouve a la ligne 5 Lexeme 'faux' trouve a la ligne 5 Lexeme '=' trouve a la ligne 5 Nombre trouve a la ligne 5.