Jeu De L Échelle Règle Plus
Pour entraîner vos élèves à compléter un nombre à la dizaine supérieure, ou à n'importe quel nombre de dizaines entières, je vous propose aujourd'hui le jeu de l'échelle. Le matériel qui le compose étant assez fourni, il pourra être réutilisé dans d'autres activités que je vous indiquerai, pour répondre à divers objectifs de calcul. Le premier préalable à ce travail est bien entendu de connaître les compléments à dix. J'ai rédigé un article à ce propos ( allez voir ici), avec un jeu qui fonctionne très bien. Le deuxième préalable est de comprendre le concept de « dizaine supérieure ». Pour cela, je reviens avec mes élèves au principe des billets ( voir article ici). Je présente un nombre quelconque, par exemple 24, et je demande à quels billets ce nombre correspond. Une fois que c'est fait, je pose la question suivante: « Tu viens de gagner des billets et dans ton porte-monnaie il y a maintenant un billet rouge en plus, mais plus de billet jaune. C'est quel nombre? (30) Que s'est-il passé entre les 24 de tout à l'heure et les 30 de maintenant?
- Jeu de l échelle règle 2
- Jeu de l échelle règle de
- Jeu de l échelle règle anglais
- Jeu de l échelle règle para
Jeu De L Échelle Règle 2
Combien as-tu gagné? » En remédiation, la réponse peut être longue à venir. Il faut encore faire rappeler les règles: combien vaut le billet rouge? comment fait-on pour en obtenir un? Ce qui revient à: « Pour gagner un billet rouge il me faut 10 billets jaunes, donc j'en ai gagné 6 puisque j'en avais déjà 4 ». Quand c'est compris, on s'entraîne un peu: je présente un nombre et l'élève interrogé doit dire, par exemple avec 37: « J'ai 37. Si je veux 40 je dois ajouter 3 ». A partir de là, on peut jouer au jeu de l'échelle, dont le but est de faire intégrer ce qui vient d'être abordé. 1 Le but du jeu Chaque joueur dispose de quatre planches comme celle ci-contre, qu'il va falloir remplir de la manière suivante: au démarrage, un nombre tiré au hasard est placé au bas de l'échelle. En haut, il faudra placer la carte correspondant à la dizaine supérieure et au milieu, le complément du premier. Le joueur qui réussit à remplir ses quatre planches le premier a gagné. L'exemple en images ci-dessous, représentant une partie en cours, est certainement plus parlant.
Jeu De L Échelle Règle De
Ligretto de dés 88167_Wü Encore! DOG® Jeu des Petits Chevaux Jeu de l'Oie 88112_Jeu-de_l´ Ligretto Junior DOG® les enfants Tripple Domino® Le Yam Eddy, le mouton noir Qui sort la vache de la glace? Trés Futé! Attrape la noisette! Les Charlatans de Quedlinburg Par monts et par vaux Coffrets de jeux Mes 6 premiers jeux en boite metal Vraiment très futé 88227_Vraiment_trés_futé Les Tavernes dans la Vallée profonde Chass'monstres Les Charlatans de Belcastel - Les sorcières s'en mêlent 88231_Krä Hilo Zoo Lotto Auto Bingo Point Up Encore et encore! Vikings Saga Donnant donnant Encore une fois! Kids myRummy® Kids Pok 'n Roll Le Charlatans de Belcastel, Les alchimistes Ligretto® Domino Très futé à la puissance 3 Les Tavernes – extension Jeux pour les voyages Chass'Monstres jeu de poche Le très rapide Rallye des Dinos Dames Chinoises pour 2 Backgammon Voir le produit
Jeu De L Échelle Règle Anglais
Applications: Retard de parole, rhotacisme Règle du jeu: Jeu des échelles classique où l'on prononce le mot sur lequel on arrive. Mise en oeuvre: Plastifier Âge d'utilisation: Enfants Durée max. d'utilisation: 15 min Préparation nécessaire avant utilisation: Non Fiche proposée par, publiée le 27/10/2014 | Téléchargée 1425 fois | Mots-clés:,
Jeu De L Échelle Règle Para
Recevez-le mardi 7 juin Livraison à 12, 05 € Recevez-le mercredi 8 juin Livraison à 19, 63 € Sponsorisé Sponsorisé Vous voyez cette publicité en fonction de la pertinence du produit vis-à-vis à votre recherche.
Chaque joueur occupe ses cases de départ avec les 4 pions de sa couleur. Les joueurs lancent les dés chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui obtient un cinq peut sortir un pion et le placer sur un banc se trouvant à gauche des cases de départ. Les tours suivants, si ce joueur obtient de nouveau un cinq, il pourra soit faire avancer son pion, soit en sortir un nouveau. Le joueur qui obtient un six peut relancer le dé. Le six compte toujours double, soit 12 points. Si un joueur obtient un six trois fois de suite, il ne peut plus faire avancer ses pions et doit replacer sur les cases de départ tous les pions qui ne se trouvent pas sur un banc ou sur l'échelle d'arrivée. Si l'on dépasse un autre joueur, son pion peut être replacé sur la case de départ. Les cases foncées sont des bancs de repos. Les pions y sont protégés et ne peuvent pas être renvoyés à la case de départ. Si deux pions de la même couleur se trouvent sur un banc de repos, ils ne doivent pas être dépassés.
Ce jeu fait appel à certaines notions mathématiques que vous pouvez deviner... Retour page Sommaire des Jeux