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Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ascenseur jeu de société ce jeu appartient au domaine public format 1 jeu de 52 cartes nombre de joueurs 3 à beaucoup durée annoncée variable habileté physique Non réflexion décision Oui générateur de hasard info. compl. et parfaite L' Ascenseur est un jeu de levées avec atout. C'est un jeu de contrat, par essence. Ses très grands avantages sont sa simplicité, sa rapidité de jeu, mais surtout le fait que la force des cartes possédées par les joueurs n'est pas nécessaire pour gagner: on peut gagner avec un jeu très mauvais! Le jeu se joue à partir de 3 joueurs, et reste très amusant avec un grand nombre de joueurs. Sommaire 1 Règles 1. 1 Matériel 1. 2 Mise en place 1. 3 Déroulement 1. 3. 1 annonce du nombre de levées 1. Jeu de carte l ascenseur en. 4 Le décomptage des points 1. 5 Autres noms 2 Voir aussi Règles Le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes. Lorsque le nombre de joueurs est important, un deuxième jeu est nécessaire. On ote le nombre de cartes qu'il faut pour avoir un multiple du nombre de joueurs, en commençant par les 2: à 5, on ôte deux 2, à 6 les quatre 2, etc.
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Après avoir joué la dernière manche à une carte, la partie est terminée. Crédit photo: Dana More sur BoardGameGeek Retrouvez cette image sur BoardGameGeek L'ascenseur « sans ascenseur » On ne connaît pas vraiment de nom au même jeu dans lequel on supprime l'effet d'ascenseur pour jouer toujours avec le même nombre de cartes. Plus exactement, on lui connaît de multiples noms. Autour de moi, on a tendance à l'appeler Whist, ce qui entraîne une regrettable confusion avec le jeu traditionnel du même nom. Le principe premier est totalement identique. Jeu de carte l ascenseur. Mais le fait de toujours jouer avec le total des cartes en main atténue l'effet de surprise de certaines manches à faible nombre de cartes.
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Allocation en droits d'auteur et peu encombrant. Vous vous posez une question sur l'actualitГ.
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Vous devez fournir à la couleur si vous pouvez. Si vous ne pouvez pas fournir à la couleur vous pouvez couper (jouer un atout) ou vous défausser (jouer une autre couleur). Si vous vous défaussez, la valeur de votre carte n'est pas prise en compte. DÉCOMPTE DES POINTS: Un contrat réussit (le joueur réalise le nombre de plis annoncés exactement) donne +5 points pour le contrat et +2 pour chaque pli réalisé. Un contrat perdu donne –5 points par plis en plus ou en moins que le contrat annoncé. Des Cartes ASCENSEUR - Tour de Magie expliqué ! - YouTube. HISTORIQUE: Hormis le fait que ce jeu en France est couramment confondu avec le Whist, je dois admettre que je ne connais pas son origine. Je fais des recherches et je vous tiens au courant…
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Ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les cartes soient dans les mains des joueurs. Ensuite, vous reviendrez à l'envers, jusqu'à terminer la partie avec la dernière donne qui sera de 1 carte dans les mains. Voilà pourquoi ce jeu s'appelle l'ascenseur, car vous montez puis descendez. Le déroulement d'une partie d'ascenseur et le comptage des points A chaque pli, c'est le joueur qui a distribué les cartes qui commencera à jouer. Jeu de carte l ascenseurs. Vous devrez obligatoirement mettre une carte supérieure à celle que le joueur précédent à posé et veiller à ce qu'elle soit de la même couleur. Si vous n'avez pas de carte de même couleur, alors vous pouvez couper si vous avez une carte de la couleur de l'atout. Si vous voulez surcouper pour gagner le pli, la carte doit être plus forte. Si vous n'avez pas d'atout non plus, alors vous pouvez jouer n'importe quelle carte. Après chaque manche, vous comptabiliserez les points comme suivant: Si vous respectez le nombre de plis gagnants annoncés sans le dépasser, alors vous gagnez 2 points bonus + 1 point par pli Si vous ne respectez pas le nombre de plis gagnants annoncés, que ce soit en plus ou en moins, vous aurez 1 point en moins par pli de différence Il existe d'autres variantes pour le comptage des points mais celle-ci reste la plus simple et la plus amusante.
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Le Whist Roumain en est un exemple, puisqu'il est proche du Whist Ascenseur, tout en utilisant certaines règles de la belote. Il se joue à 32 cartes (avec toutefois l'ordre ARDV10987), et reprend la règle qui oblige à couper. C'est dommage, car on perd alors la liberté de jeu et de nombreuses situations techniques intéressantes. Mais comme ce jeu semble très prisé dans certains pays, Far Whist propose des options pour y jouer. Les enchères chacun à son tour (non conseillé) Preuve que parfois les joueurs modifient les règles d'un jeu sans se rendre compte de ce qu'ils perdent. L'ascenceur | MOMES.net. Certains joueurs jouent en autorisant les enchères chacun à son tour. Du coup, évidemment, les joueurs corrigent au fur et à mesure le nombre de levées qu'ils demandent en fonction des enchères précédentes, ce qui a pour effet de réduire les chutes et de finalement aboutir à une sorte d'entente entre les joueurs pour que tous fassent leur contrat. S'étant probablement aperçus du défaut de cette règle, les joueurs ont ajouté une règle encore plus discutable: le dernier joueur n'a pas le droit d'annoncer un nombre de levées tel que la somme des levées demandées soit égale au nombre de levées possibles.
Lors de la première manche, une carte est distribuée à chaque joueur, et la première carte restante dans le talon est retournée: elle indique la couleur de l'atout (pique, cœur, carreau ou trèfle). Lors de la manche suivante, on distribuera une carte de plus à chaque joueur, etc. À chaque fois, la première carte restante au talon sera retournée, visible de tous les joueurs, et indiquera la couleur de l'atout. Lorsqu'il y a le nombre exact de cartes pour tous les joueurs, mais qu'il n'en reste aucune à retourner, on joue sans atout. Par exemple avec 52 cartes et 4 joueurs, la manche à 13 cartes sera jouée à sans atout et ce sera la seule. Jeu de l’Ascenseur – Miser Facilement avec ce Classique. Une variante consiste à jouer quatre manches successives avec la totalité des cartes, de façon à ce que chacun ait l'opportunité de faire faire « un gros coup ». Puis on joue les 12 manches de la phase descendante (12 cartes par joueur jusqu'à 1) jusqu'à ce que l'on soit revenu à une carte par personne, d'où le nom d' ascenseur. Lors d'un changement de tour, le joueur à gauche du dernier distributeur s'occupe de la distribution des cartes et sera le dernier à parier.