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Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Sang et Honneur - L'Atanière - Jeux de Société à Toulon. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses ( Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses.
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Soyons clair, ce jeu n'est pas fait pour tout le monde. Les vieux grognards comme moi ont des difficultés à renoncer à leurs vieilles habitudes, et ont tendance à jouer eur personnage pour « gagner », ce qui n'a que peu d'intérêt dans le cadre de ce système de jeu, car celui-ci est conçu de telle façon que les jets sont « faciles » à remporter, de façon à faire tourner le droit parole et à permettre la construction d'un récit partagé qui soit à la fois prenant et original.
Les vertus sont notées de 2 à 4, et comme dans House of the Blooded. L'une d'elle est déclarée en faiblesse et n'a pas de valeur. Les samurais doivent aussi choisir trois des quatres aspects de leur clan, qui pourront les avantager ou les désavantager suivant la situation. Le système de jeu n'utilise que des dés à 6 faces. Lorsqu'une action peut influencer l'histoire ou les autres personnages, le joueur cherche les éléments de son personnage qui peuvent s'appliquer, par exemple dire son nom, son giri, une vertue, un aspect, etc. Tous les éléments qui s'appliquent donnent au joueur une valeur en dés à lancer. Si la somme des dés fait 10 ou plus, le joueur obtient le "privilège" de raconter ce qui se passe (il peut décider de faire échouer son personnage). Si la somme est inférieure à 10, c'est le narrateur qui décrit l'action. Lors d'une opposition, chaque protagoniste jettent les dés, et celui qui a le plus haut résultat gagne le privilège de la narration. Sang & Honneur - Jeu de Rôle - Legedia. Bien sûr, un joueur va régulièrement se retrouver avec beaucoup plus de dés que nécessaire.